Fattoriamo

Fattoriamo è un gioco che abbiamo studiato per essere applicato in sede didattica, presso scuole o istituti superiori. Prevede solo una supervisione iniziale da parte nostra e un breve corso per i docenti che possono essere interessati ad applicarlo nelle loro classi. Il gioco è estremamente flessibile, e come è stato declinato in questo caso per simulare l’attività in azienda agricola, può essere anche applicato in altri “scenari” concordati in fase di progettazione, ad esempio un ristorante o quello che i docenti riterranno il tema più accattivante per gli studenti.

Come Cornucopia consigliamo di introdurre nel gioco elementi che possano suscitare interesse e curiosità di apprendimento nello studente per la biodiversità e per la tradizione Emiliano-Romagnola. In questo caso, saremo molto contenti di fornire anche la nostra competenza in materia.

Il gioco è già stato collaudato ampiamente in ambito scolastico e può venire calibrato su misura per le esigenze di qualsiasi tipologia di didattica a medio-lungo termine.

Per un esempio di gioco a titolo gratuito potete contattarci a cornucopia.er@gmail.com.

Esempio di gioco

Seguiamo le vicende dell’inizio della giornata del gruppo-azienda “Mutinensis”, formato da Chiara (Coltivatore), Paolo (Allevatore) e Damiano (Venditore). Come loro, altri terzetti di studenti hanno formato un gruppo, scegliendo ciascuno un ruolo.

La professoressa di matematica Martini accoglie i suoi studenti in aula. Dopo l’appello, attira l’attenzione della classe e dice: “Ora tiriamo l’evento giornaliero.”.  Lancia il dado a 20 facce sulla cattedra e ottiene un 5: “Grigliata di verdure: tutte le ragazze si annotino sulla loro scheda che hanno ricevuto un Elisir!”.

L’alunno Damiano Gnudi arriva in ritardo. La prof dichiara “Gnudi, sei in ritardo. Togliti 10 PS dalla scheda.”. Damiano si siede frettolosamente e provvede a tirare fuori il materiale scolastico.

Damiano rivolge un’occhiata speranzosa a Paolo il quale, sapendo che Damiano ha pochi punti salute rimasti, alza la mano e dice “Prof! Uso ‘Bracco Italiano‘ per proteggere Damiano.”. La prof replica: “Bene, allora togliti 8 PS”. Paolo subisce i danni destinati a Damiano, ridotti da 10 a 8 come indicato dalla abilità che ha usato, e aggiorna i punti energia (ne ha spesi 10 per usare l’abilità). Infine, si segna 5 punti esperienza poiché l’abilità che ha usato prevede questa ricompensa.

Chiara sa che Paolo, sebbene sia il membro del gruppo più resistente (Allevatore), è a metà punti salute. Alza la mano e dice “Prof! Uso ‘Tisana’ su Paolo!”. Chiara si toglie 10 PE, si aggiunge 5 PX e Paolo si aggiunge 10 PS.

La professoressa scorre poi il registro per decidere chi interrogare: “Chiara, alla lavagna”. Chiara dice “Prof, uso ‘Buona memoria.”. Si toglie 20 PE e la prof avvia il timer: Chiara ha un minuto per ripassare dal suo libro e dai suoi appunti. L’interrogazione comincia e procede bene, ma alla terza domanda Chiara fa scena muta. Paolo alza la mano: “Prof… uso ‘Cavallo Conversano Fedele.”. Paolo si toglie 15 PE e risponde alla domanda al posto di Chiara. Purtroppo non risponde bene, quindi non ottiene la ricompensa prevista di 5 PX, ma ha evitato una domanda scomoda a Chiara: la domanda non conterà nella valutazione dell’orale, e la prof gliene farà un’altra.

Nel frattempo, la professoressa Martini si è annotata la condotta tenuta dagli studenti. Per ogni volta che uno studente ha alzato la mano aspettando un suo cenno per parlare, avrà 50 PX. Fino ad ora Paolo ne ha guadagnati 100, Chiara 50. La Martini ha deciso di non premiare oltre i 100 PX a lezione per le alzate di mano, per evitare un eccesso di zelo da parte degli studenti i quali interromperebbero troppo spesso la lezione.

Durante la lezione la prof sequestra il cellulare a Damiano, che subisce 15 danni ai suoi PS. Subito dopo, Damiano dice “Uso ‘Convincere’” per decurtare i danni dai propri PE invece che dai PS. Così facendo, rimane con soli 5 PE. Chiara si rivolge a lui “Damiano, oggi sei un disastro.”. Damiano, coi 5 PE rimast, usa ‘Appuntamento’ e chiede al compagno che siede vicino a Chiara di scambiare di posto. Damiano sembra voler confabulare con Chiara per darle spiegazioni, ma disturba la lezione, perciò la prof gli infligge 10 danni. A quel punto, Damiano si mette d’impegno a predere appunti, e la docente decide di segnargli un premio di incoraggiamento di 20 PX. Tutti i premi in PX annotati dalla professoressa saranno dati alla classe a fine lezione, o all’inizio della successiva.

Verso la fine della lezione, Chiara inciampa in un cavo del proiettore e lo strappa. La prof le infligge 20 danni, ma Paolo usa “Forza del Bue” per farle da scudo. Anche così, Paolo scende a zero PS, e diventa “esausto”. Chiara e Damiano perdono ciascuno 10 PS perché il loro compagno è andato a zero. La prof fa poi lanciare il “dado maledetto” a Paolo, che ottiene un 1: avrà dei compiti per casa extra per la prossima lezione. Paolo torna poi in gioco con 1 PS, e se ne sta buono per paura di tornare a zero, di subire di nuovo il dado maledetto e di danneggiare i suoi compagni ritornando ad essere esauto. Chiara avrebbe potuto usare “Soccorso” per evitare a Paolo il dado maledetto, ma di comune accordo con l’amico ritiene che sia meglio conservare i suoi PE.

La settimana dopo Damiano fa i calcoli e scopre di essere passato di livello come Venditore. Ha i punti necessari ad acquisire l’abilità “Lavoro di squadra”, che userà alla fine del successivo compito in classe per dare 8 minuti in più al suo gruppo, facendosi perdonare per la giornataccia della settimana prima.

Potete scaricare gratuitamente una versione generica del gioco qui. Se siete interessati ad una dimostrazione gratuita contattateci a cornucopia.er@gmail.com.

Download